PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERNUANSA ISLAMI DAN LINGKUNGAN PADA MATERI BANGUN DATAR TINGKAT SMP/MTs UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS - SARI, MINDA AYU RAHMA; FARIDA, FARIDA; PUTRA, RIZKI WAHYU YUNIAN; MAULIDIN, SYARIF (TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 2024)
Mathematics education at the junior high school (SMP/MTs) level still faces challenges, particularly in improving students' understanding of mathematical concepts, especially in the topic of flat shapes. Based on observations at MTs Bustanul ?Ulum, many students struggle to understand basic formulas and concepts, leading to low learning outcomes. To address this issue, this study aims to develop a gamification-based module with an Islamic and environmental nuance to increase student interest and understanding of flat shape material. This research uses the ADDIE model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results show that the developed module is valid, engaging, and effective. Based on validation from experts in content, media, and religious aspects, as well as student trials, the module received scores indicating high appeal and was effective in enhancing the understanding of mathematical concepts, with an effect size of 0.51. Therefore, the use of this module can serve as an alternative solution to improve mathematics learning at the SMP/MTs level. This study also opens opportunities for further development in designing gamification-based teaching materials with a broader and more contextual approach, tailored to student needs. ABSTRAKPendidikan matematika di tingkat SMP/MTs masih menghadapi tantangan, khususnya dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika pada materi bangun datar. Berdasarkan observasi di MTs Bustanul ?Ulum, banyak siswa mengalami kesulitan dalam memahami rumus dan konsep dasar matematika, yang berujung pada rendahnya hasil belajar. Untuk mengatasi hal ini, penelitian ini bertujuan mengembangkan modul gamifikasi bernuansa Islami dan lingkungan yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi bangun datar. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap: analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul yang dikembangkan valid, menarik, dan efektif. Berdasarkan validasi dari ahli materi, media, dan agama, serta uji coba dengan siswa, modul ini mendapat skor yang menunjukkan kemenarikan yang sangat baik dan cukup efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika, dengan nilai effect size 0,51. Oleh karena itu, penggunaan modul ini dapat menjadi solusi alternatif untuk meningkatkan pembelajaran matematika di tingkat SMP/MTs. Penelitian ini juga membuka peluang untuk pengembangan lebih lanjut dalam menyusun bahan ajar berbasis gamifikasi dengan pendekatan yang lebih luas dan kontekstual sesuai dengan kebutuhan siswa.