PENERAPAN GAMIFIKASI QUIZIZZ SEBAGAI INOVASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA - Saifudin, Muhammad; Herawati, Miske Aprillia; Fatmawati, Rimba; Viratama, Ika Putra (Sindoro: Cendikia Pendidikan, 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan gamifikasi menggunakan aplikasi Quizizz sebagai inovasi dalam pembelajaran matematika guna meningkatkan minat siswa. Matematika ialah ilmu universal yang memiliki peran krusial dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan, membantu mengasah kemampuan berpikir manusia dan menjadi dasar kemajuan teknologi modern Metode penelitian menggunakan systematic literature review dengan pendekatan kualitatif. Data diperoleh dari jurnal-jurnal yang dipublikasikan antara tahun 2020 hingga 2024, menggunakan kata kunci terkait gamifikasi dan pembelajaran matematika. Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi melalui Quizizz dapat meningkatkan motivasi, pemahaman, serta keaktifan siswa dalam pembelajaran. Elemen gamifikasi seperti poin, badge, leaderboard, dan tantangan menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif, sehingga mendorong siswa untuk lebih termotivasi. Penggunaan aplikasi Quizizz berdasarkan hasil analisis memiliki pengaruh positif terhadap motivasi siswa, yang artinya berpengaruh terhadap minat belajar siswa. Namun, terdapat tantangan dalam implementasinya, terutama terkait adaptasi teknologi oleh pendidik. Penelitian ini memberikan kontribusi bagi pendidik dan pembuat kebijakan dalam merancang strategi pembelajaran berbasis teknologi yang efektif.