Pengaruh Media Game kahoot Terhadap Prestasi belajar Siswa pada Mata Pelajaran Kewirausahaan di SMK Wira Buana - Andaresta, Nadia; Rahman Putrie, Chientya Annisa; Hafifi, Hafifi (Science and Education Journal, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode Game kahoot terhadap Prestasi Belajar siswa kelas XI Mata Pelajaran Kewirausahaan di Smk Wira Buana. Untuk memperoleh data digunakan instrumen Variabel Game Kahoot dalam bentuk Skala Likert dan Prestasi Belajar menggunakan nilai raport. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan sumber data diperoleh sampel dengan jumlah responden 30 siswa Smk Wira Buana.  Adapun teknik analisis data yang digunakan yaitu Regresi Linear Sederhana dengan menggunakan aplikasi SPSS 29. Belrdasarkan hasil oultpult ulji linelaritas yang dilakulkan melnggulnakan SPSS 29, data diatas melnulnjulkan nilai signifikansi Delviation from Linelarity selbelsar 0,363 > 0,05 selrta nilai Fhitulng yang telrdapat pada Delviation from Linelarity selbelsar 1,188 dan nilai Ftabell selbelsar 1,835 (Nilai Ftabell didapat dari df 11 ; 30 delngan signifikansi 0,05 maka ditelmulkan Ftabell selbelsar 1,835) karelna 1,188 < 1,835 maka disimpullkan bahwa telrdapat hulbulngan linelar antara variabell Gamel Kahoot (X) telrhadap variabell Prelstasi Bellajar (Y) adalah linelar. Belrdasarkan hasil ULji T dipelrolelh nilai signifikansi = 0,01 lelbih kelcil dari 0,05, karelna signifikasi lelbih kelcil dari 0,05 maka dapat disimpullkan artinya selcara parsial meltodel gamel kahoot belrpelngarulh signifikan telrhadap prelstasi siswa (Y). Hasil ulji signifikansi koelfelsieln deltelrminasi dipelrolelh dari tabell diatas dapat dilihat bahwa Adjulsteld R Sqularel (koelfisieln deltelrminasi) selbelsar 0,991 artinya pelngarulh variabell gamel kahoot (X) telrhadap prelstasi bellajar (Y) selbelsar 99,1%.