IMPLEMENTASI MODEL GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA PADA PELAJARAN PAI DI SMAN 13 BANDUNG - AZIZAH, SITI SYAFIQAH; SYAHIDIN, SYAHIDIN; ANWAR, SAEPUL (LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 2024)
Providing an impact or contribution in increasing student learning motivation is the aim of this research, especially in the Islamic Religious Education subject at SMAN 13 Bandung through the application of a gamification model using the Kahoot application. This research was conducted as an effort to provide a contribution or solution to the problems of PAI learning in the modern era during the development of IT and student behavior. The gamification model was chosen because it was considered capable of attracting student interest and increasing interaction during learning. Pre-Experimental Design in the form of One Group Pre Test – Post Test is the method in this research. The sample consisted of 33 students from class XI-4 and data was collected through a motivation questionnaire with a Likert scale which was then analyzed using the Paired Sample T-Test statistical test. This research resulted in an increase in student learning motivation after implementing the gamification model with the Kahoot application, especially in indicators of student achievement, leadership and social relationships. In conclusion, gamification with Kahoot has an influence in creating an interactive learning atmosphere and supports increasing student motivation in PAI lessons. This emphasizes the importance of innovation in teaching methods to increase student engagement and motivation. ABSTRAKMemberikan dampak atau kontribusi dalam peningkatan motivasi belajar siswa merupakan tujuan dari penelitian ini terutama pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 13 Bandung melalui penerapan model gamifikasi menggunakan aplikasi Kahoot. Penelitian ini dilakukan sebagai upaya untuk memberikan kontribusi atau solusi terhadap problematik pembelajaran PAI di era modern di masa perkembangan IT dan perilaku siswa. Model gamifikasi dipilih karena dianggap mampu menarik minat siswa dan meningkatkan interaksi selama pembelajaran. Desain Pre-Experimental berbentuk One Group Pre Test – Post Test menjadi metode pada penelitian ini. Sampel terdiri dari 33 siswa kelas XI-4 dan data dikumpulkan melalui kuesioner motivasi dengan skala Likert yang kemudian dianalisis dengan bantuan uji statistik Paired Sample T-Test. Dari penelitian ini menghasilkan adanya peningkatan terkait motivasi belajar siswa setelah diterapkan model gamifikasi dengan aplikasi Kahoot, terutama dalam indikator prestasi, kepemimpinan, dan hubungan sosial siswa. Kesimpulannya, gamifikasi dengan Kahoot berpengaruh dalam membentuk suasana pembelajaran yang interaktif dan mendukung peningkatan motivasi siswa dalam pelajaran PAI. Hal ini menegaskan pentingnya inovasi dalam metode pengajaran untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa.