PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X MPLB DI SMKN 1 LUBUK BASUNG - Nursa’Addah, Nursa’Addah; Irsyadunas, Irsyadunas; Novita, Rini (PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran), 2025)
Gamifikasi adalah proses pembelajaran dengan menggunakan. Unsur dalam permainan dengan tujuan untuk memotivasi siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu media juga dapat menangkap hal-hal yang menarik bagi siswa dan menginspirasi mereka untuk terus belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana gamifikasi efektif terhadap hasil belajar siswa kelas X Manajemen Perkantoran dan Pelayanan Bisnis di SMK Negeri 1 Lubuk Basung sebagai pembelajaran yang menarik untuk diterapkan saat ini atau tidak. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X MPLB2 dan X MPLB3. Dimana kelas X MPLB3 digunakan sebagai kelas eksperimen yang diberikan perlakuan. Perlakuan yang dimaksud adalah penyediaan media gamifikasi berupa kuis platform wordwall. Selanjutnya kelas X MPLB2 nantinya dijadikan sebagai kelas kontrol tanpa diberi perlakuan. Desain penelitian yang digunakan peneliti adalah dengan menggunakan true eksperimen design, selanjutnya akan diangkat pada posttest only control group design untuk membandingkan kelas kontrol dengan kelas eksperimen. Penelitian ini telah dilaksanakan dan diujikan pada siswa kelas X Manajemen Perkantoran dan Pelayanan Bisnis di SMK Negeri 1 Lubuk Basung Tahun Pelajaran 2024/2025. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen yang dilaksanakan pembelajaran menggunakan gamifikasi memperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 81,13, sedangkan kelas kontrol tidak menggunakan media video diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 79,31. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan mengenai pengaruh gamifikasi terhadap hasil belajar kelasKata Kunci: Gamifikasi, platform wordwall, desain eksperimen sebenarnya,