Penerapan Metode Belajar Sambil Bermain Guna Meningkatkan Minat Belajar dan Mengatasi Kejenuhan Serta Membangun Interaksi Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah di Kelas XI SMAN 5 Makassar - Mustaina (JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN, 2024)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya minat belajar dan rasa jenuh siswa khususnya pada jam pelajaran terakhir, yang berdampak pada kurang optimalnya hasil belajar siswa . Rendahnya minat belajar ini terlihat dari minimnya partisipasi siswa dalam diskusi kelas, hal tersebut dikarenakan kejenuhan dan rasa bosan peserta didik yang telah mengikuti kegiatan pembelajaran sebelumnya yang juga menyebabkan kurangnya interaksi peserta didik di dalam kelas. Untuk mengatasi permasalahan ini, dilakukan inovasi pembelajaran dengan menerapkan metode belajar sambil bermain dengan menggunakan game edukatif dan kuis interaktif sebagai media pembelajaran. Jenis game edukatif yang dapat diintegrasikan dalam pembelajaran sejarah dapat berupa kuis interaktif (Quizziz), permainan Snowball, tongkat estafet, maupun permainan peran, dan juga menggunakan media musik. Hal tersebut bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa, dan meningkatkan semangat siswa untuk mengikuti pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan metode belajar sambil bermain pada siswa tingkat SMA dapat meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua tahap berulang. Setiap tahap melibatkan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan evaluasi. Penelitian ini melibatkan 38 siswa kelas XI di SMA Negeri 5 Makassar. Untuk mengumpulkan data, peneliti menggunakan berbagai metode, seperti pengamatan langsung, dan wawancara. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif untuk melihat peningkatan minat belajar siswa setelah setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode belajar sambil bermain dapat meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah khususnya pada saat jam pelajaran terakhir. Pada Siklus 1, terjadi peningkatan minat belajar, namun beberapa siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami penggunaan platform Quizziz yang dilakukan pada proses pembelajaran. Setelah dilakukan perbaikan pada Siklus 2, hasil observasi dan memodifikasi game edukatif yang dilakukan, menunjukkan peningkatan lebih lanjut, dengan 90% siswa menjadi lebih terlibat aktif dan antusias dalam proses pembelajaran. Peningkatan ini juga didukung oleh hasil wawancara yang mengindikasikan bahwa siswa merasa lebih termotivasi dan menikmati pembelajaran yang disajikan melalui game edukatif dan kuis interaktif