PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TGT (TEAM GAMES TOURNAMENT) BERBANTUAN ALAT PERAGA JAPIN TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR - Solihah, Mar’atus; Hawa, Anna Malihatul (Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak penggunaan model pembelajaran TGT (Team Games Tournament) dengan bantuan alat peraga Japin terhadap minat belajar siswa kelas 3 di Sekolah Dasar. Data dikumpulkan melalui angket tertutup dengan pilihan jawaban Ya dan Tidak. Analisis data dilakukan menggunakan uji Validitas dan uji Reliabilitas dengan bantuan SPSS. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa SDN Lemahireng 01, sedangkan sampel terdiri dari siswa kelas 3A (22 siswa) dan 3B (23 siswa). Dalam model pembelajaran ini, siswa dikelompokkan dan setiap kelompok berdiskusi mengenai materi serta menerapkannya dalam bentuk pertandingan. Media yang digunakan adalah alat peraga Japin, yang merupakan gabungan interaktif dari permainan Truth Or Dare dan penjelajahan. Berdasarkan hasil angket, minat belajar siswa tercermin dalam persentase: perasaan senang (45,7%), perhatian (48,4%), rasa ingin tahu (48,4%), dan rasa tertarik (48,9%). Rata-rata minat belajar kelas IIIA adalah 48,7%, sementara kelas IIIB adalah 46,7%. Hasil uji Independen Sample t-Test menunjukkan signifikansi 0,011, menandakan adanya perbedaan hasil antara kelas eksperimen dan kontrol dalam penggunaan model TGT berbantuan media Japin terhadap minat belajar siswa. Uji Regresi Linier Sederhana AVOVA dengan signifikansi 0,002 menegaskan pengaruh positif model pembelajaran TGT berbantuan alat peraga Japin terhadap minat belajar siswa. Besarnya pengaruh ini terlihat dari nilai R. Square sebesar 38%, menunjukkan bahwa model pembelajaran tersebut dapat menjelaskan 38% variasi minat belajar siswa, sementara 62% dipengaruhi oleh faktor lain.