Quizizz: Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Simbolik - Annisa, Sarah Nur; Komala, Komala (CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 2025)
Kemampaun berpikir simbolik merupakan bagian dari aspek kognitif yang harus dikembangkan sejak dini. Kemampuan berpikir simbolik tidak bisa berkembang lebih baik jika tidak didukung dengan media pembelajaran yang menarik. Untuk meningkatkan berpikir simbolik anak, perlu adanya media pembelajaran yang menarik serta tidak membahayakan anak salah satunya media permainan Quizizz. Media pembelajaran quizizz menjadi pembaruan di PAUD Tulus, karena sebelumnya guru belum ada yang bisa menggunakan media aplikasi quizizz ini. Tujuan riset ini untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir simbolik anak menggunakan media pembelajaran permainan Quizizz. Metode riset ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan tiga siklus. Subjek penelitian dilakukan pada kelompok B dengan jumlah anak terdiri dari 16. Penelitian ini dilaksanakan di PAUD Tulus Kelapa Lima, Kupang Nusa Tenggara Timur. Langkah penelitiannya meliputi rencana, tindakan, observasi dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi dan dikaji menggunakan statistika kuantitatif dengan perhitungan nilai arata-rata dalam bentuk presentase.  Hasil penelitian ditunjukkan dengan adanya peningkatan aspek kemampuan berpikir anak yang signifikan. Pada pra siklus data awal anak berkembang sesuai harapan (BSH) hanya 0 % belum ada perkembangan, sedangkan pada siklus I ada peningkatan menjadi 18 %  dan siklus II meningkat cukup signifikan menjadi 42%. Symbolic thinking ability is a cognitive aspect that must be developed early on. Symbolic thinking ability cannot be created better if it is not supported by interesting learning media. To improve children's symbolic thinking, there needs to be interesting learning media that does not endanger children, one of which is the Quizizz game media. Quizizz learning media is an update at PAUD Tulus because previously no teacher could use this Quizizz application media. The purpose of this research is to determine the increase in children's symbolic thinking ability using the Quizizz game learning media. This research method uses Classroom Action Research (CAR), carried out in three cycles. The research subjects were group B with a total of 16 children. This research was conducted at PAUD Tulus Kelapa Lima, Kupang, East Nusa Tenggara. The research steps include planning, action, observation, and reflection. Data were collected through observation and reviewed using quantitative statistics with the calculation of the average value in the form of a percentage. The results of the study were shown by a significant increase in aspects of children's thinking ability. In the pre-cycle, the initial data on children developing according to expectations (BSH) was only 0% with no development, whereas in cycle I there was an increase to 18%, and in cycle II there was a significant increase to 42%.