Rancang Bangun Game Edukasi Jizzle Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) - S, Priscillia Angelina; Malyan, Ahmad Bahri Joni; Saputra, Ariansyah (Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI), 2024)
Abstrak – Metode System Usability Scale (SUS) merupakan sebuah metode yang sering digunakan untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan suatu aplikasi. Metode SUS banyak dijumpai diberbagai pengembangan karena sifatnya cepat, fleksibel dan sederhana dalam penggunaanya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi bernama “Jizzle”. Game edukasi, ditujukan untuk meningkatkan pemahaman belajar siswa kelas VII, didalamnya berisikan materi zat dan perubahan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Metodologi ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) juga digunakan dalam pengembangan, karena prosesnya dianggap berurutan tapi juga interaktif sehingga lebih terstruktur selama proses pengerjaannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Jizzle memiliki nilai rata-rata SUS sebesar 51,3 dari para siswanya dengan tingkat kepuasan rata-rata mengisi nilai 5 poin. Menunjukkan game edukasi mudah dalam penggunaan serta efektif. Untuk analisis kuantitatif menunjukkan peningkatan cukup signifikan pada skor post-test siswa setelah mencoba game edukasi. Sedangkan analisis kualitatif juga mengungkapkan bahwa siswa merasa lebih memahami konsep materi pembelajaran setelah memainkan game edukasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi Jizzle bisa menjadi alat bantu yang efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran dikelas.Kata kunci: Game Edukasi, Metode SUS, IPA Abstract - The System Usability Scale (SUS) method is a method that is often used to measure the level of ease of use of an application. The SUS method is often found in various developments because it is fast, flexible and simple to use. This research aims to design and build an educational game called "Jizzle". Educational game, aimed at improving the learning understanding of class VII students, contains material on substances and changes in Natural Sciences subjects. The ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) methodology is also used in development, because the process is considered sequential but also interactive so that it is more structured during the work process. The research results show that the Jizzle game has an average SUS score of 51.3 from students with an average satisfaction level of 5 points. Shows that educational games are easy to use and effective. Quantitative analysis shows a significant increase in students' post-test scores after trying educational games. Meanwhile, qualitative analysis also revealed that students felt they understood the concepts of learning material better after playing educational games. This research concludes that the Jizzle educational game can be an effective tool for increasing students' understanding of classroom learning material. Keywords: Educational Games, SUS Method, Science