Analisis Pengaruh Mini Games Pada Platform E-Commerce Shopee Terhadap Niat Pengguna Untuk Berbelanja Secara Online - Nurfidausyi, Muhammad Zidan Tifanno; Mursityo, Yusi Tyroni; Maghfiroh, Intan Sartika Eris (Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi, 2024)
Peningkatan akses internet dan penggunaan smartphone di Indonesia telah mendorong kemajuan teknologi dan ekonomi, khususnya dalam sektor e-commerce. Persaingan yang tinggi antar e-commerce di Indonesia mendorong salah satu platform e-commerce terbesar, Shopee, untuk mengimplementasikan dan memanfaatkan gamifikasi melalui fitur Shopee Games dengan tujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan mendorong transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana pengaruh fitur mini games pada platform e-commerce Shopee terhadap niat pengguna untuk berbelanja secara online. Penelitian ini menggunakan pendekatan Theory of Planned Behavior (TPB) dan mengumpulkan data dari 200 mahasiswa S1 Universitas Brawijaya yang merupakan pengguna aktif Shopee dan telah menggunakan fitur Shopee Games pada platform tersebut. Karakteristik sampel digunakan karena mewaikili kelompok pengguna yang telah familiar dengan fitur gamifikasi pada Shopee. Analisis data dilakukan menggunakan metode CB-SEM (Covariance-Based Structural Equation Modeling) untuk menguji hubungan antara variabel yang mempengaruhi niat belanja pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hedonic value tidak berpengaruh terhadap sikap penggunaan game. Sebaliknya, utilitarian value, time/effort, dan social value berpengaruh terhadap sikap penggunaan game. Selain itu, sikap terhadap penggunaan game ditemukan berpengaruh terhadap niat membeli pengguna.