Perancangan Pengalaman Pengguna Solusi Digital Manajemen Turnamen Menggunakan Design Thinking: Kasus di UKM Brawijaya Esports - Daffa Fernanda, Auriga; Aknuranda, Ismiarta; Syawli, Almira (Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2025)
Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) sebagai wadah pengembangan minat dan bakat mahasiswa perlu beradaptasi dengan perkembangan zaman, termasuk dalam pemanfaatan teknologi yang tepat untuk meningkatkan pengelolaan kegiatan. UKM Brawijaya Esports saat ini menghadapi tantangan operasional karena penggunaan beberapa platform digital terpisah untuk manajemen turnamen. Berdasarkan survei, 88,1% pengurus merasa kesulitan dalam menggunakan banyak platform, 95,2% permasalahan berasal dari konsolidasi data secara manual yang menambah beban kerja, meningkatkan risiko kesalahan, dan menyebabkan keterlambatan pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pengguna untuk pengelolaan turnamen dalam satu platform dengan menerapkan prinsip-prinsip design thinking serta melibatkan target pengguna pengurus organisasi dan peserta turnamen dalam penggalian data. Pada tahap pengujian, dilakukan dua kali pengujian usability dengan melibatkan 20 partisipan. Hasil menunjukkan sistem memiliki tingkat kegunaan yang sangat baik, dengan performa yang mendukung pengguna dalam menyelesaikan tugas dengan efektif, efisien, dan memberikan pengalaman yang memuaskan. Nilai efektivitas juga meningkat dari 88,05% menjadi 92,13%, sedangkan efisiensi relatif mencapai nilai sempurna 100%. Efisiensi waktu penyelesaian tugas juga meningkat lebih cepat setelah partisipan memahami dan beradaptasi dengan alur kerja sistem yaitu 8,84 sec/goals, meningkat 6,08 detik dari sebelumnya. Tingkat kepuasan pengguna juga naik dari 80,125 menjadi 86,25. Keseluruhan hasil menandakan keberhasilan platform dalam meningkatkan kenyamanan dan kemampuan sistem dalam memenuhi kebutuhan target pengguna.