Problem Based Learning Berbantuan Permainan Puzzle untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa SMK - Ulannidha, Grasyela; Rohmad Wahid Romdhani; Lazuardi, Binar (Didactical Mathematics, 2025)
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat dan hasil belajar matematika siswa kelas X Desain Komunikasi Visual (DKV) SMK Muhammadiyah 4 Kalisat dengan pembelajaran berbasis masalah yang terintregrasi permainan puzzle. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), meliputi beberapa tahapan: perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, pre-test, post-test, dan refleksi menggunakan skala Likert untuk mengukur minat belajar siswa. Sementara itu, Hasil belajar dianalisis menggunakan uji signifikansi untuk mengidentifikasi perbedaan antara kondisi sebelum dan setelah tindakan dilakukan. Penelitian ini mengidentifikasi hambatan siswa dalam memahami konsep dasar matematika, terutama dalam mengaitkan konsep dengan konteks nyata, serta rendahnya minat belajar yang tercermin dari partisipasi diskusi dan tugas mandiri. Melalui dua siklus pembelajaran, siklus 1 menggunakan modul ajar dan LKPD berbantuan permainan puzzle menunjukkan peningkatan partisipasi dan hasil belajar yang signifikan, meskipun partisipasi masih belum merata. Pada siklus 2, strategi disempurnakan dengan bimbingan tambahan, penyesuaian tingkat kesulitan, dan dorongan diskusi sehingga partisipasi dan hasil belajar meningkat lebih lanjut. Secara garis besar, penggunaan pembelajaran permainan puzzle terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar matematika peserta didik kelas X DKV di SMK Muhammadiyah 4 Kalisat.