Pengaruh Metode Student Facilitator And Explaining Menggunakan Aplikasi Kahoot untuk meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK Pertiwi Kuningan - Nurul, Nurul Fadilah; Yoyo, Yoyo Zakaria (Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2025)
Abstrak Berdasarkan observasi pada saat proses pembelajaran aktivitas siswa dalam proses belajar rendah dan pasif, siswa hanya menerima materi, kurangnya minat menyimak materi yang disampaikan guru, kurang beraninya siswa menyampaikan pendapatnya. Oleh karena itu sebagai solusi dari permasalahan yang ada pada penelitian ini penulis menerapkan metode SFAE menggunakan aplikasi Kahoot. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan meningkatnya keaktifan dan kreatif siswa dalam proses belajar, serta meningkatnya hasil pembelajaran setelah penggunaan metode SFAE menggunakan aplikasi kahoot. Dibantu media aplikasi quiz kahoot untuk evaluasi penilaian dan untuk mengetahui sejauh mana siswa memahami materi pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian semu atau Quasi Experiment. Dilaksanakan pada satu kelompok, design, populasi dan sampel yang diambil ialah siswa SMK Pertiwi Kuningan sebanyak 30 siswa. Hasil penelitian dari penerapan metode SFAE dan Aplikasi pembelajaran kahoot ini memiliki hasil akhir peroleh hasil perhitungan uji hipotesis (t-test) di ketahui rata-rata hasil posttest sebesar  80,00 sedangkan nilai pretest  sebesar 50,00 sehingga diketahui skor hasil belajar posttest  lebih besar dibandingkan dengan pretest. Diketahui juga nilai Thitung  sebesar 2,382 , Nilai T tabel  adalah  2.042 . Jadi dapat disimpulkan bahwa Thitung > Ttabel   (2,382 > 2,042) dan  nilai signifikasinya lebih kecil  dari 0,05 (p=0,000 < 0,05), sehingga dapat dinyatakan terdapat perbedaan signifikan dalam peningkatan nilai hasil belajar secara signifikan pada nilai Pretest dan posttest. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa  H0 ditolak dan Ha diterima. Kata Kunci: Belajar, Pembelajaran, Metode SFAE, Aplikasi Kahoot.   Abstract Based on observations during the learning process, student activity in the learning process was low and passive, students only received the material, there was a lack of interest in listening to the material presented by the teacher, and students lacked the courage to express their opinions. Therefore, as a solution to the problems in this research, the author applies the SFAE method using the Kahoot application. This research was conducted with the aim of increasing students' activeness and creativity in the learning process, as well as increasing learning outcomes after using the SFAE method using the Kahoot application. Assisted by the Quiz Kahoot application media to evaluate assessments and to find out the extent to which students understand the learning material. This research is a quasi-research or Quasi Experiment. Carried out in one group, the design, population and sample taken were 30 Pertiwi Kuningan Vocational School students. The results of the research from applying the SFAE method and the Kahoot learning application have the final result of calculating the hypothesis test (t-test) in that the average posttest result is 80.00, while the pretest score is 50.00, so it is known that the posttest learning result score is greater. compared with the pretest. It is also known that the T value is 2.382, the T table value is 2,042. So it can be concluded that Tcount > Ttable (2.382 > 2.042) and the significance value is smaller than 0.05 (p=0.000 < 0.05), so it can be stated that there is a significant difference in the significant increase in learning outcomes in the pretest and posttest scores. Thus it can be concluded that H0 is rejected and Ha is accepted. Keyword: Learning, Learning, SFAE Method, Kahoot Application