PERMAINAN KARTU SEKATA TERHADAP PEMAHAMAN KOSAKATA SISWA KELAS II DI SEKOLAH DASAR - Yulaikah, Anik; Cholifah Tur Rosidah (Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 2025)
This research was motivated by students' difficulties in retaining and understanding vocabulary meanings over time, as well as the lack of variation in teaching methods and media, which caused students to become easily bored, less active, and unfocused during learning. The aim of this study was to determine the effect of the "Sekata" card game on the vocabulary comprehension of second-grade students at SDN Dr. Soetomo V/327 Surabaya. The research employed a quasi-experimental method with a post-test only with non-equivalent control group design. The population consisted of second-grade students, with samples selected through purposive sampling into experimental and control classes.Data collection was conducted using post-tests to measure students’ vocabulary comprehension. Data analysis techniques included normality tests, homogeneity tests, and hypothesis testing using an independent sample t-test with SPSS version 16. The analysis results indicated a significant difference between the average post-test scores of the experimental class and the control class, which used conventional methods. The t-test results showed a significance value of > 0.05, indicating that the use of the "Sekata" card game positively influenced students’ vocabulary comprehension.The "Sekata" card game proved beneficial in creating an interactive and enjoyable learning atmosphere, motivating students to engage actively in the learning process. This study provides practical contributions for teachers in implementing innovative and relevant teaching media tailored to the characteristics of elementary school students. Future researchers are encouraged to explore the use of game-based learning media further, focusing on developing more varied game formats and examining their effects on other aspects of learning. Penelitian ini dilatarbelakangi kesulitan siswa dalam mengingat dan memahami makna kosakata secara berkelanjutan serta minimnya variasi metode dan media pembelajaran yang menyebabkan siswa cepat bosan, kurang aktif, dan tidak fokus pada pembelajaran. Penelitian ini dibuat untuk menganalisis seberapa besar permainan kartu sekata berpengaruh terhadap pemahaman kosakata siswa kelas II SDN Dr. Soetomo V/327 Surabaya. Metode kuasi-eksperimen dengan tipe post-test only with non-equivalen control group design adalah metode penelitian yang diterapkan. Peneliti menetapkan siswa kelas II sebagai populasi dengan sampel yang terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol, yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Post-test diterapkan sebagai teknik untuk mengumpulkan data dengan mengukur pemahaman kosakata siswa. Uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis yang dilakukan dengan uji t (independent sample t test) diterapkan sebagai teknik analisis dengan melibatkan bantuan SPSS versi 16. Temuan penelitian mengemukakan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara rata-rata skor post-test siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Temuan ini menghasilkan bahwa penggunaan permainan kartu sekata berpengaruh terhadap pemahaman kosakata siswa yang terlihat dari hasil uji t-test dengan nilai signifikansi yang melebihi 0,05, sehingga mengindikasikan bahwa penggunaan permainan kartu sekata berpengaruh terhadap pemahaman kosakata siswa. Permainan kartu sekata memberikan manfaat bagi siswa dalam menciptakan suasana pembelajaran interaktif, menarik dan mendorong siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Temuan penelitian ini dapat memberikan kontribusi praktis bagi guru dalam mengimplementasikan media pembelajaran inovatif dan relevan selaras dengan hasil karakteristik siswa sekolah dasar. Bagi peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengeksplorasi lebih mendalam terkait penggunaan media pembelajaran berbasis permainan baik pada pengembangan bentuk permainan yang lebih bervariasi maupun mengetahui pengaruhnya pada aspek lain.