Sistem Deteksi Gangguan Game Online Pada Mahasiswa Undipa Menggunakan Fuzzy Logic - Andika, Ahmad Dwiki; Rappe, Abd. Salam D; Annah, Annah; Irmayana, Andi (e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi), 2025)
Tingginya intensitas penggunaan game online di kalangan mahasiswa telah memunculkan gangguan serius, seperti penurunan prestasi akademik, gangguan kesehatan, serta gangguan psikologis. Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah belum tersedianya sistem yang dapat secara efektif mendeteksi kecenderungan kecanduan game online berdasarkan data perilaku mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem deteksi gangguan game online pada mahasiswa Universitas Dipa Makassar dengan pendekatan Fuzzy Logic berbasis data mining guna membantu identifikasi dini dan intervensi yang tepat. Metode yang digunakan adalah Fuzzy Logic Mamdani dengan tiga variabel input, yaitu durasi bermain, kondisi kesehatan, dan dampak akademik, serta satu variabel output berupa tingkat kecanduan (tidak candu, candu, sangat candu). Proses implementasi dan simulasi dilakukan menggunakan perangkat lunak MATLAB untuk memastikan akurasi dan fleksibilitas dalam pengolahan data fuzzy. Data dikumpulkan dari 55 mahasiswa melalui kuesioner yang telah divalidasi. Hasil menunjukkan 56,36% mahasiswa tergolong tidak candu, 41,82% candu, dan 1,82% sangat candu. Mayoritas mahasiswa yang bermain lebih dari 3 jam per hari mengalami penurunan nilai dan gangguan tidur. Sistem ini diharapkan menjadi alat bantu bagi pihak kampus dalam mendeteksi risiko kecanduan game online secara lebih objektif dan tepat sasaran.