Pengaruh Media Genially Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Ilmu Pengetahuan Alam SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo - Azizah, Fitri Atul; Nawir, Muhammad; Nasir, Nasir (JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 2025)
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh media genially berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar kognitif siswa ilmu pengetahuan alam di sdn 170 rumpia kabupaten wajo. Penelitian ini mempergunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen, jenis desain pre-eksperimental, model one group pretest posttest. Seluruh siswa SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo yang terdiri dari 6 kelas dengan total 144 siswa menjadi populasi di penelitian ini. Sampel yang dipergunakan memiliki jumlah 21 siswa kelas V. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen berupa tes. Analisis data dilakukan dengan pendekatan statistik deskriptif serta statistik inferensial yang dibantu dengan software SPSS versi 27.  Hasil analisis memperlihatkan terdapat peningkatan signifikan pada hasil belajar kognitif siswa, dengan perolehan nilai rerata meningkat dari 42,86 menjadi 80,00. Hasil pengujian hipotesis dengan uji paired sample t test juga menguatkan hasil ini, dengan nilai signifikansi 2-tailed diperoleh sejumlah 0.000, yang terdapat di bawah ambang batas 0,05. Maka, H0 ditolak serta H1 diterima, yang mengindikasikan terdapat pengaruh yang positif dari media Genially berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa. Disimpulkan bahwa, media Genially berbasis Gamifikasi terbukti memberikan pengaruh yang signifikan terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Ilmu Pengetahuan Alam SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo.