IMPLEMENTASI METODE PEMBELAJARAN STEAM MELALUI PERAKITAN ROBOT LINE FOLLOWER DI SMPN 3 NATAR - Nia Saputri Utami; Suratun Nafisah; Afit Miranto; Khansa Salsabila Suhaimi; Nova Anika (Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2025)
Perkembangan teknologi robotika dari waktu ke waktu sangat mengagumkan. Produk teknologi robotika tersedia semakin banyak dan bervariasi mulai dari robot yang paling sederhana sampai dengan yang paling canggih sehingga robot dapat sesuai untuk memenuhi berbagai kebutuhan manusia. Melihat dari besarnya dampak teknologi robotika di masa mendatang, maka sangat diperlukan pengenalan teknologi ini kepada para siswa sekolah agar dapat menjadi inventor di bidang teknologi robotika agar Indonesia mampu menghasilkan teknologi yang bersaing dengan negara-negara maju. Pengenalan teknologi robot di sekolah dapat dilakukan dengan metode pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) yang menggabungkan lima bidang ilmu yaitu sains, teknologi, teknik, seni dan matematika. Metode ini dapat mendorong siswa untuk lebih berperan aktif, berpikir kritis, berkomunikasi, dan bekerja sama dalam menyelesaikan suatu permasalahan. SMPN (Sekolah Menengah Pertama Negeri) 3 Natar belum memiliki materi pelajaran atau media pembelajaran ataupun ekstrakurikuler yang terkait dengan bidang ilmu robotika. Hal ini dikarenakan masih kurangnya pemahaman dan pengetahuan insan akademis yang terkait dengan bidang teknologi robotika tersebut. Oleh karena itu, melalui kegiatan PkM (Pengabdian kepada Masyarakat) ini, diharapakan dapat memberikan wawasan dan pemahaman mengenai teknologi robotika khususnya robot line follower yang dapat dijadikan sebagai permainan menarik selama proses pembelajaran. Hasil pre-test dan post-test menunjukkan bahwa pemahaman para siswa mengenai robot line follower meningkat setelah melewati proses pembelajaran berbasis metode STEAM. Para siswa ikut aktif berpartisipasi baik dalam bentuk diskusi maupun saat praktik langsung. Kegiatan pembelajaran yang dikemas menarik dengan memasukkan unsur permainan membuat para siswa antusias, beresemangat, dan senang mengikuti kegiatan.