SMART INTELLIGENCE GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SDN 5 KARANGSARI - Eka Afrida Ermawati; Aprilia Divi Yustita; Junaedi Adi Prasetyo (JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 2023)
Abstrak: Penguasaan Bahasa Inggris ssangat dibutuhkan. Oleh karena itu pembelajaran Bahasa Inggris kemudian masuk kedalam kurikulum Pendidikan Indonesia. SDN 5 Karangsari merupakan salah satu Sekolah yang mengajarkan Bahasa Inggris sebagai muatan lokal. Sayangnya, keterbatasan waktu membuat pembelajaran tidak maksimal, Padahal kemampuan Bahasa Inggris siswa masih dalam katerori rendah. Untuk mengatasi masalah tersebut, tim pengabdian Politeknik Negeri Banyuwangi menciptakan game yang dapat digunakan sebagai media belajar siswa diluar jam sekolah. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah menciptakan suatu media pembelajaran yang dapat membantu anak-anak belajar Bahasa Inggris dengan menyenangkan dan fleksibel. Metode sosialisasi digunakan untuk memperkenalkan game ini kepada guru dan siswa. Mitra dari kegiatan ini adalah SDN 5 Karangsari. Evaluasi hasil digunakan setelah anak-anak menggunakan game tersebut. Sebelum penggunaan game, anak-anak diberikan pretest untuk mengetahui kemampuan awal mereka. Setelah menggunakan game ini, kemudian anak-anak diberikan post-test. Dari hasil post-test diketahui terjadi peningkatan kemampuan yang diperoleh siswa-siswa di SDN 5 Karangsari sebesar 80%.Abstract: Mastery of English is very much needed. Therefore, English language learning was incorporated into the Indonesian education curriculum. SDN 5 Karangsari is one of the schools that teaches English as a local content. Unfortunately, time constraints make learning not optimal, even though students' English skills are still in the low category. To overcome this problem, the Banyuwangi State Polytechnic service team created a game that can be used as a medium for students to learn outside of school hours. The purpose of this service activity is to create a learning media that can help children learn English in a fun and flexible way. The socialisation method is used to introduce this game to teachers and students. The partner of this activity is SDN 5 Karangsari. Outcome evaluation was used after the children used the game. Before using the game, the children were given a pretest to find out their initial ability. After using the game, the children were given a post-test. From the post-test results, it was found that there was an increase in the ability obtained by students at SDN 5 Karangsari by 80%.