Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PPKn Melalui Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning di SMA Negeri 1 Narmada - Muhammad Abdul Haris; Mohamad Mustaru; M. Samsul Hadi; Sawaludin Sawaludin (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas XI IPS 2 dalam mata pelajaran PPKn melalui penerapan model pembelajaran Game Based Learning di SMA Negeri 1 Narmada. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, kuisioner, dan dokumentasi. Penelitian dilaksanakan dalam tiga siklus, dimana setiap siklus terdiri dari empat tahap: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran PPKn. Pada pre-test siklus pertama, tercatat 3 siswa (8%) memiliki minat yang sangat rendah, 31 siswa (86%) dengan minat rendah, dan 2 siswa (6%) dengan minat sedang, sehingga persentase rata-rata mencapai 64,8%. Namun, hasil post-test pada siklus pertama menunjukkan perbaikan, di mana 10 siswa (28%) masih memiliki minat rendah, sementara 26 siswa (72%) menunjukkan minat sedang, dengan persentase rata-rata meningkat menjadi 71,1%. Pada post-test siklus kedua, terdapat 10 siswa (28%) yang masih menunjukkan minat rendah, 16 siswa (44%) memiliki minat sedang, dan 10 siswa (28%) telah menunjukkan minat tinggi, sehingga persentase rata-rata mencapai 77,5%.  Kemudian di siklus ketiga, hasil kuisioner menandakan bahwa rata-rata minat belajar siswa telah meningkat secara signifikan dan memenuhi target yang ditetapkan oleh peneliti, yaitu sebesar 88%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Game Based Learning terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran PPKn.