EFEKTIVITAS GAME-BASED LEARNING DENGAN GIGA RUN TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KETERLIBATAN SISWA SMK TEKNIK PAL SURABAYA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA - Viananda Salmaresty; Theresa Dewi Setiowati; Titik Rosanti; Tutok Dian Witarto; Sopia Dia Pangestu; Joko; Arya Yuniarta (Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 2025)
Smartphone kini menjadi kebutuhan esensial yang dimiliki oleh berbagai lapisan masyarakat dan berpotensi mendukung proses pembelajaran. Namun, penggunaan smartphone yang tidak tepat, seperti untuk aktivitas non-akademik selama pembelajaran berlangsung berdampak negatif terhadap hasil belajar dan keterlibatan siswa. penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penerapan Game-based learning (GBL) melalui media game edukasi berbasis Android bernama Giga Run dalam memanfaatkan smartphone untuk meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa pada mata pelajaran Informatika di SMK Teknik PAL Surabaya. Desain penelitian ini menggunakan kuasi-eksperimen, yang melibatkan 40 siswa yang dibagi dalam kelompok eksperimen dan kontrol. Kelompok eksperimen menggunakan GBL dalam pembelajaran, sementara kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest untuk mengukur hasil belajar, serta kuesioner Likert untuk mengukur keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa GBL melalui Giga Run cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa serta menghasilkan tingkat keterlibatan belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.