MEMBANGUN KREATIVITAS DAN KETERAMPILAN DIGITAL MENGGUNAKAN PLATFORM GAMIFIKASI MENGGUNAKAN WORLDWALL DAN KAHOOT - Alkadri, Syarifah Putri Agustini; Muhammad Dwi Ramadhianto (GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 2025)
Pembelajaran di SMP Muhammadiyah 2 Pontianak menghadapi tantangan berupa minimnya pemanfaatan teknologi, materi yang monoton, dan rendahnya partisipasi siswa. Solusi yang ditawarkan adalah penggunaan game edukasi berbasis platform gamifikasi seperti kahoot dan wordwall yang bertujuan meningkatkan kreativitas dan keterampilan digital guru dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif. Metode yang digunakan adalah community development melalui lima tahap: perencanaan, tindakan, observasi dan evaluasi, refleksi, serta persiapan luaran. Hasil menunjukkan peningkatan pemahaman guru sebesar 75% dan menghasilkan media pembelajaran sebagai luaran. Penggunaan game edukasi terbukti efektif dalam menciptakan ekosistem belajar yang kreatif dan menyenangkan.