Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Binatang Air Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle - Wulandari, Shintia; Maesyaroh, Siti; Supratman, Sherly Gina (BUFFER INFORMATIKA, 2022)
TK Bhakti Muslimin merupakan salah satu TK (Taman Kanak-kanak) yang ada di Kabupaten Kuningan, Provinsi Jawa Barat. Salah satu tema pembelajaran yang diajarkan di TK Bhakti Muslimin adalah tentang Binatang. Dalam proses belajar mengajar di kelas dalam pengenalan binatang air, guru menggunakan metode praktek menggunakan media kertas origami dan LKA. Namun metode tersebut, siswa kurang memahami materi sehingga belum bisa memvisualisasikan bentuk asli binatang air dan banyak siswa yang belum bisa membuat origami sendiri. Media evaluasi yang digunakan saat ini yaitu berupa LKA. Dimana penggunaan media tersebut kurang efektif karena setiap siswa mengerjakan soal dengan gambar yang sama, dan mengakibatkan kurangnya variasi dalam gambar. Oleh karena itu, diperlukannya media pembelajaran tambahan untuk mempelajari dan membantu siswa dalam memahami materi pengenalan binatang air dengan cara yang menyenangkan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat media pembelajaran tambahan berbentuk game edukasi pada materi pengenalan binatang air dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates Shuffle untuk proses pengacakan gambar dalam permainan sehingga siswa tidak mendapatkan posisi gambar yang sama. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam membuat aplikasi ini yaitu GDLC (Game Development Life Cycle) sedangkan perancangannya menggunakan UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan hasil pengujian UAT dengan presentasi 95% menyatakan bahwa game edukasi pengenalan binatang air ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan pada materi pengenalan binatang air untuk siswa di TK Bhakti Muslimin.