Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Islam untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa - Abdul Malik Saif Ababil; Zainal Abidin; Saifuddin Saifuddin; Agus Fawait (Indonesian Journal on Education (IJoEd), 2025)
Pembelajaran pendidikan Islam dewasa ini menghadapi tantangan dalam mempertahankan minat dan keterlibatan siswa di tengah perkembangan teknologi digital yang pesat. Metode konvensional seringkali kurang mampu mengakomodasi kebutuhan generasi digital yang terbiasa dengan interaksi dan umpan balik instan. Gamifikasi hadir sebagai pendekatan inovatif yang berpotensi menjembatani kesenjangan tersebut dengan mengintegrasikan elemen-elemen yang disukai siswa ke dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi manfaat, tantangan, dan implementasi gamifikasi dalam pembelajaran pendidikan Islam. Gamifikasi merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan elemen permainan dalam konteks non-permainan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode kepustakaan (library research) dengan mengumpulkan data melalui studi pustaka terhadap jurnal ilmiah relevan yang diterbitkan dalam lima tahun terakhir. Hasil kajian menunjukkan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi intrinsik siswa, memperbaiki hasil belajar, dan menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif. Elemen seperti poin, lencana, papan peringkat, tantangan, dan penghargaan efektif dalam mendorong keterlibatan siswa. Dalam pembelajaran pendidikan Islam, elemen-elemen ini dapat digunakan untuk kegiatan seperti hafalan Al-Qur'an, pemahaman hadis, dan diskusi fiqih. Namun, penerapan gamifikasi menghadapi tantangan, seperti penyesuaian dengan nilai-nilai Islam dan keterbatasan infrastruktur teknologi di beberapa sekolah. Elemen kompetisi, misalnya, harus dirancang untuk mendorong kerja sama, bukan rivalitas negatif. Selain itu, guru memerlukan pelatihan untuk mendesain pembelajaran berbasis gamifikasi yang relevan. Gamifikasi memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pendidikan Islam, asalkan diterapkan dengan perencanaan matang dan dukungan memadai. Penelitian lanjutan diperlukan untuk mengembangkan model gamifikasi yang lebih sesuai dengan kebutuhan dan konteks pendidikan Islam.