Penerapan Metode Game Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Kelas V - Na'im, Salsabila; Utaminingsih, Sri (Tunas Nusantara, 2025)
Indonesia adalah negara majemuk yang memiliki keberagaman budaya yang melimpah, menjadi latar belakang penting dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila, khususnya materi tentang kebudayaan Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD 1 Bakalan Krapyak pada materi tersebut melalui penerapan Game-Based Learning (GBL). GBL dipilih karena potensinya dalam menyajikan materi yang kompleks dan abstrak tentang kebudayaan Indonesia menjadi lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami oleh siswa melalui mekanisme permainan yang memotivasi. Penelitian tindakan kelas ini menggunakan II siklus, masing-masing terdiri dari tiga pertemuan. Proses penelitian meliputi empat tahap: perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Indikator keberhasilan hasil belajar adalah nilai 75 sesuai dengan KKTP. Penerapan Game-Based Learning (GBL) melalui penelitian tindakan kelas dua siklus terbukti secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa kelas V pada materi kebudayaan Indonesia dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Peningkatan progresif terlihat pada tingkat ketuntasan belajar, dari 20% dengan rerata 64,10 pada tahap awal pra-siklus, menjadi 65% dengan rerata 72,50 setelah siklus I, hingga mencapai 85% dengan rerata 81,65 pada siklus II. Perbaikan distribusi nilai siswa juga tercatat. Observasi selama proses pembelajaran menunjukkan tingkat antusiasme dan keterlibatan siswa yang tinggi terhadap aktivitas berbasis permainan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Game-Based Learning merupakan pendekatan yang menjanjikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi kebudayaan Indonesia dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila di tingkat sekolah dasar.