Penggunaan Pembelajaran Gamifikasi sebagai Media Evaluasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Pembelajaran IPAS - Sida Maulah; Heny Sulistyaningrum; Sri Handayani; Totok Dwi Hartono (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI), 2025)
Minat belajar merupakan faktor kunci dalam mencapai keberhasilan akademik siswa, karena dapat memengaruhi tingkat keterlibatan dan motivasi mereka dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VI UPT SD Negeri Sidorejo III Tuban dalam mata pelajaran sains dan sains melalui penerapan gamifikasi menggunakan media Wordwall dan Quizizz. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi dengan sampel penelitian sebanyak 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi secara signifikan meningkatkan minat belajar siswa, dengan persentase minat belajar meningkat dari 72% pada siklus I (kategori baik) menjadi 87% pada siklus II (kategori unggul). Secara kualitatif, siswa menunjukkan antusiasme yang lebih tinggi, perhatian penuh terhadap materi, dan partisipasi aktif dalam pembelajaran. Studi ini menyimpulkan bahwa media Wordwall dan Quizizz menciptakan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan, dan merekomendasikan eksplorasi lebih lanjut tentang pengaruh teknologi pendidikan lain dalam meningkatkan hasil belajar siswa.