Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot! Berbasis Game untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika - Juliani, Rezki Putri; Erita, Selvia; Anggraini, Reri Seprina (Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 2025)
Matematika memainkan peran yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari, membantu mengembangkan kesabaran dan konsentrasi, serta menjadi dasar bagi perkembangan teknologi masa kini. Namun, meskipun memiliki peran yang signifikan, banyak siswa mengalami kesulitan dalam terlibat dalam pembelajaran matematika karena sifatnya yang abstrak dan sistematis. Kurangnya minat terhadap matematika dapat terlihat di berbagai jenjang pendidikan, termasuk di SMAN 2 Kerinci, di mana siswa sering kali menunjukkan kurangnya antusiasme, perhatian, dan partisipasi dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan Kahoot!, sebuah platform pembelajaran berbasis permainan, dalam meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan desain pre-eksperimental dengan pendekatan kuesioner awal dan akhir pada satu kelompok, yang melibatkan seluruh siswa kelas XI A di SMAN 2 Kerinci, yang berjumlah 21 orang. Data diperoleh melalui kuesioner dan wawancara untuk mengukur minat siswa sebelum dan setelah menggunakan Kahoot!. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam minat siswa setelah menggunakan Kahoot!. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Kahoot! adalah media yang efektif dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa, dan pembelajaran berbasis permainan bisa menjadi alternatif menarik untuk menggantikan metode pengajaran konvensional.