Pengembangan e-eval_uasi Quizalize Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa - Syahwinsyah Syahwinsyah; Ita Fitriati; Ahyar Ahyar; Arif Rahman Hakim; Andi Prayudi (Jurnal Inovasi Pendidikan dan Sains, 2025)
Pembelajaran di era teknologi telah membawa revolusi besar dalam dunia pendidikan. Perubahan ini memungkinkan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih fleksibel, interaktif, dan berbasis digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media e-eval___uasi berbasis gamifikasi menggunakan platform Quizalize yang layak dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan eval___uation), serta pendekatan mixed methods (kuantitatif dan kualitatif). Pengembangan media dilakukan melalui tahap analisis kebutuhan, perancangan soal berbasis gamifikasi, pengembangan konten, implementasi uji coba skala kecil terhadap 30 siswa, serta eval___uasi menggunakan uji paired sample t-test. Hasil validasi oleh tiga ahli materi dan tiga ahli media menunjukkan bahwa media dinyatakan sangat layak dengan rata-rata skor validasi 4,65. Uji coba terbatas mengungkapkan bahwa 90% siswa aktif selama pembelajaran dan 88% siswa menyatakan media Quizalize membuat eval___uasi lebih menyenangkan. Hasil analisis pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan rata-rata nilai dari 65,17 menjadi 88,50 dengan nilai t-hitung 13,86 dan p-value 2,54×10⁻¹⁴, menandakan adanya perbedaan yang signifikan. Berdasarkan temuan ini, media e-eval___uasi berbasis Quizalize dinyatakan efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.