Efekivitas Penggunaan Praktik Baik Gamification Dalam Proses Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Dasar Dasar Akuntansi - Nurfitriani, Kastiah Ningrum; Hakim, Luqman (-, 2025)
Proses pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilaksanakan antara guru dan peserta didik untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat efektivitas penggunaan metode gamification dalam proses pembelajaran dasar–dasar akuntansi terhadap hasil belajar siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Lamongan. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan jenis design quasy-experiment, dalam bentuk rancangan Pre-Test and Post-Test with Non-Equivalent Control-Group Design. Hasil dari penelitian ini menunjukkan hasil uji Independent Sample t-Test diperoleh nilai sigmoid 0,05, yakni sebesar 0,00 yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kelas kontrol dan hasil belajar kelas eksperimen. Hasil uji N-gain Score sebesar 65,7% yang termasuk dalam kategori sedang, cukup efektif. Hasil respon peserta didik sebesar 81% dengan kategori kuat. Maka dapat dinyatakan bahwa penggunaan gamification terbukti cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Berdasarkan hasil dari penelitian ini, peneliti menyarankan agar konsep gamification dapat digunakan dan dimanfaatkan dengan baik dalam dunia pendidikan.