Eksplorasi Minat dan Bakat Siswa SMA Damai Dalam Dunia Esport Melalui Game Valorant - Vincentius; Darius Andana Haris (Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, 2025)
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memberikan peluang besar bagi siswa untuk mengembangkan minat dan bakat di luar bidang akademik, salah satunya melalui Electronic Sports (Esport) yang kini telah berkembang sebagai olahraga prestasi dan semakin diminati, termasuk di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA). Kegiatan ini merupakan bagian dari program Merdeka Belajar Kuliah Merdeka (MBKM) Mengajar sekaligus kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) yang bertujuan untuk menggali minat dan bakat siswa SMA Damai dalam dunia Esport melalui game Valorant. Metode pengajaran yang dilakukan yang digunakan berbasis experiential learning, yakni pembelajaran berdasarkan pengalaman langsung siswa. Kegiatan ini dilaksanakan pada ekstrakurikuler dalam tiga pertemuan dengan tahapan analisis kebutuhan, penyusunan materi, praktik pertandingan, dan evaluasi secara luring. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman strategi permainan, kerja sama tim, serta sportivitas siswa. Tim yang dibentuk melalui pengamatan awal melakukan pertandingan dengan format best of three, dan hasil statistik menunjukkan peningkatan performa bahkan pada siswa yang belum pernah bermain sebelumnya. Kegiatan ini membuktikan bahwa Esport dapat menjadi alternatif pengembangan potensi siswa secara edukatif dan layak dipertimbangkan menjadi kegiatan ekstrakurikuler resmi.