Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa SMK batik 1 Surakarta melalui Pembelajaran Berbasis Game dengan Menggunakan Bamboozzle - Praditya, Dita Ayu; B, Magdalena Roganda S.; Lestari, Mugi; Sari, Dhany Efita; Ristiyani, Indrastuti (Jurnal Pendidikan Tambusai, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas XI AKL 1 SMK Batik 1 Surakarta melalui penerapan model pembelajaran berbasis game dengan menggunakan media Bamboozle. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya tingkat partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data penelitian ini menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum tindakan, rata-rata keaktifan belajar siswa hanya sebesar 51,63%. Setelah penerapan model pembelajaran berbasis game dengan bantuan Bamboozle pada siklus I, keaktifan siswa meningkat menjadi 70,62%. Setelah dilakukan evaluasi dan perbaikan, pada siklus II keaktifan siswa meningkat kembali menjadi 78,99% dan telah memenuhi target minimal 75%. Kesimpulannya, pembelajaran berbasis game dengan media Bamboozle efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa.