Media Gamifikasi: Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Educational Game - Dahlia, Nanni Rizki; Sembiring, Masta Marselina; Faisal, Faisal (Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal), 2024)
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah produk yang dapat digunakan dalam pembelajaran serta membuktikan keefektifan, kepraktisan, dan kebergunaan media gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V SDN 107398 Sei Rotan. Tidak variatif dan kreatifnya pemanfaatan media pembelajaran menjadi problematika penelitian yang berdampak pada buruknya kemampuan menyimak dan hasil belajar siswa. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Riset dan Pengembangan (R&D) menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Siswa kelas V di SD Negeri 107398 Sei Rotan menjadi subjek penelitian ini. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, validasi angket ahli desain media, praktisi pendidikan, dan tes soal. Hasil penelitian pengembangan media gamifikasi Bahasa Indonesia kelas V SDN 107398 Sei Rotan menunjukkan bahwa validator desain media mencapai skor 103 (98%) dan validator materi mendapat skor 52 (94,5%), keduanya termasuk dalam kategori œSangat Valid, sehingga media layak digunakan dalam proses pembelajaran. Pada uji kepraktisan, respon guru mencapai skor 53 (96,3%) dengan kategori Sangat Praktis. Berdasarkan uji keefektifan yang dilakukan sebelum menggunakan media gamifikasi, siswa memperoleh nilai rata-rata 43,87 dalam kategori œTidak Efektif, dan nilai rata-ratanya meningkat menjadi 84,03 dalam kategori œEfektif. Setelah menggunakan media gamifikasi, nilai siswa berada di atas KKM pada rentang 75-79.