IMPLEMENTASI GAME FLASH CARD BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR 8 JIMBARAN - Ketut Sepdyana Kartini; Ni Luh Putu Labasariyani; Made Irvan Sastra Abenk (Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2025)
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan media pembelajaran game flash card berbasis augmented reality (AR) sebagai solusi atas permasalahan pembelajaran konvensional yang monoton dan kurang interaktif pada materi struktur tumbuhan di SD Negeri 8 Jimbaran. Metode pelaksanaan yang digunakan meliputi empat tahapan, yaitu: persiapan dan sosialisasi, pelatihan penggunaan media kepada guru, implementasi di kelas, serta evaluasi program. Teknik analisis yang digunakan untuk mengukur keberhasilan program mencakup uji kelayakan teknis aplikasi serta analisis deskriptif kuantitatif dari data kuesioner dan hasil tes siswa. Hasil kegiatan menunjukkan keberhasilan dari berbagai aspek: aplikasi "Planta" terbukti berfungsi 100% sesuai skenario pengujian, para guru berhasil menerapkan media AR secara mandiri, dan terjadi peningkatan pemahaman kognitif siswa sebesar 29,0% berdasarkan hasil pre-test dan post-test. Keberhasilan ini juga didukung oleh tingkat penerimaan siswa yang sangat positif, dengan skor rata-rata untuk persepsi kemanfaatan sebesar 89,52% dan kemudahan penggunaan 86,67%. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media game flash card AR merupakan solusi yang efektif dan diterima dengan baik untuk meningkatkan interaktivitas dan kualitas pembelajaran siswa di sekolah dasar.