Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Purba Pada SMPN 1 Kibin Menggunakan Unity 3D - Alandito, Alhdias; Auliana, Sigit; Setya, Basuki Rakhim (RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran pengenalan hewan purba bagi siswa SMPN 1 Kibin menggunakan Unity 3D. Latar belakang penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran konvensional tentang hewan purba masih terbatas pada buku teks, kurang interaktif, dan tidak mampu memberikan gambaran visual yang jelas mengenai bentuk hewan purba. Hal ini menyebabkan kurangnya motivasi dan pemahaman siswa. Dengan memanfaatkan teknologi AR, aplikasi ini memungkinkan siswa untuk melihat objek hewan purba dalam bentuk 3D secara virtual di lingkungan nyata, meningkatkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan mendalam. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model Borg dan Gall yang dimodifikasi. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan platform Vuforia Engine dan Unity 3D, dengan lima menu utama: mulai, profil instansi, pengaturan, marker, dan kuis. Pengujian usability user dan user interface dilakukan terhadap 25 responden, menghasilkan persentase kelayakan masing-masing 95,6% dan 94,24%, yang menunjukkan kategori "Sangat Layak". Pengujian blackbox juga menunjukkan bahwa semua fungsi tombol berjalan dengan baik dan aplikasi kompatibel dengan berbagai spesifikasi smartphone Android. Aplikasi ini menampilkan 15 jenis hewan purba dalam bentuk 3D interaktif, dilengkapi dengan informasi detail dan kuis evaluasi.