Pengaruh Game Blooket untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Kelas 4 di SDN 1 Krasak - Anggun Siska Pratiwi; Muhammad Safaruddin Najwa; Syailin Nichla Choirin Attalina (Fatih: Journal of Contemporary Research, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game edukatif Blooket terhadap minat belajar matematika siswa kelas IV SDN 1 Krasak. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya minat siswa dalam pembelajaran matematika yang berdampak pada hasil belajar yang kurang optimal. Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan satu siklus yang mencakup empat tahapan: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Media Blooket digunakan dalam pembelajaran matematika materi pengolahan data, dengan melibatkan 24 siswa sebagai subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar yang ditandai dengan keterlibatan aktif siswa dalam mengikuti permainan edukatif serta semangat dalam menjawab soal. Evaluasi pembelajaran menunjukkan bahwa 77,77% siswa mencapai ketuntasan belajar sesuai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), sedangkan 22,23% belum tuntas. Temuan ini membuktikan bahwa penggunaan game Blooket efektif dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan interaktif, serta mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, Blooket dapat dijadikan alternatif media pembelajaran yang inovatif dalam mata pelajaran matematika di sekolah dasar.