PENGEMBANGAN ANTARMUKA APLIKASI BERGERAK DENGAN PERANGKAT PROTOTYPING BERBASIS AI - Naufaliana Zahrah; Beni Suranto (IDEALIS : InDonEsiA journaL Information System, 2025)
Kecerdasan buatan telah banyak dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam pengembangan sistem atau aplikasi bergerak. Dalam merancang aplikasi, kualitas antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) merupakan faktor krusial yang menentukan kenyamanan dan kepuasan pengguna. Namun, proses perancangannya sering kali memakan waktu dan memerlukan keahlian khusus. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi pemanfaatan perangkat prototyping berbasis kecerdasan buatan serta membandingkan hasil desain antarmuka yang dihasilkan kecerdasan buatan dengan rancangan manual oleh manusia. Metode pengembangan yang digunakan adalah prototyping, terdiri dari tiga tahap utama: mendengarkan pelanggan melalui observasi dan wawancara, pembuatan prototipe secara manual dan buatan kecerdasan buatan, serta uji coba prototipe menggunakan platform Maze dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Studi kasus dilakukan pada aplikasi e-canteen untuk “Kantin Kita” di Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia, yang mendukung pemesanan makanan secara online. Perangkat prototyping kecerdasan buatan yang digunakan adalah Motif, Uizard, dan Uxpilot, sedangkan desain prototipe manual menggunakan bantuan kecerdasan buatan seperti ChatGPT dan Freepik. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prototipe manual memperoleh skor Maze Usability Score (MAUS) sebesar 86, dan skor System Usability Scale (SUS) sebesar 93 yang termasuk kategori “acceptable” dengan grade A, mendekati “best imaginable”. Penelitian ini menunjukkan bahwa baik desain kecerdasan buatan maupun manual dapat menghasilkan antarmuka yang layak jika menerapkan prinsip UI/UX yang tepat. Kolaborasi antara kecerdasan buatan dan keahlian manusia terbukti mampu meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses desain, di mana kecerdasan buatan berperan sebagai alat bantu, bukan sebagai pengganti peran desainer maupun pengembang.