PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN PURBA BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KEMINATAN BELAJAR SISWA - Akbar, Muhammad Ikmal; Bijaksana, Rhafael; Bucci Ryando, Muhammad; Maesaroh, Siti (Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks), 2025)
Materi hewan purba merupakan topik yang menantang bagi siswa Taman Kanak-kanak karena memiliki konsep yang abstrak dan sulit dipahami tanpa dukungan visual yang memadai. Anak usia dini cenderung lebih mudah memahami pembelajaran melalui media visual dan interaktif, sehingga penyajian materi seperti hewan purba perlu disajikan secara menarik agar lebih mudah dimengerti. Pembelajaran konvensional yang mengandalkan buku dan kertas sangat bergantung kepada kemampuan guru dalam menyampaikan materi, yang berdampak langsung pada antusiasme, keaktifan, dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) terhadap minat belajar siswa Taman Kanak-kanak dalam mempelajari materi tentang hewan purba. Penilitan ini dilakukan pendekatan kuantitatif deskriptif melalui beberapa tahapan yaitu Analisis Kebutuhan, Perencanaan, Pengembangan, Pelaksanaan dan Evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner disusun menggunakan bahasa yang mudah dipahami anak-anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memperlihatkan antusiasme tinggi saat belajar menggunakan teknologi AR. Visualisasi hewan purba yang tampak hidup dan dapat bergerak secara interaktif mampu membangkitkan rasa ingin tahu serta meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Dengan demikian, teknologi Augmented Reality terbukti menjadi alternatif metode pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa Taman Belajar Anak Cirarab, terutama pada materi yang bersifat visual dan eksploratif seperti hewan purba.