Analisis Pemanfaatan Game Interaktif terhadap Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Kosa Kata Baku dan Tidak Baku di Kelas V SDN Sedong Kidul. - Anjarwani, Ratih; Hermawan; Kusumah, Rita; Nurahman, NI (Jurnal Kiprah Pendidikan, 2025)
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pemanfaatan permainan interaktif dalam pembelajaran bahasa Indonesia di kelas V SDN 2 Sedong Kidul. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif, pengumpulan data melalui wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Wawancara dilakukan pada dua guru wali kelas V-A dan V-B, serta 60 siswa mengisi angket. Analisis data meliputi reduksi, penyajian, penarikan kesimpulan, dan validasi data. Hasil penelitian menunjukkan pemanfaatan permainan interaktif seperti Wordwall, Kahoot, dan Quiziz mendapat dukungan guru dan siswa. Pembelajaran abad 21 menekankan pengembangan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, serta pemanfaatan teknologi dan komunikasi. Oleh karena itu, penggunaan media interaktif penting untuk mencapai tujuan pembelajaran bahasa Indonesia. Guru menggunakan permainan interaktif untuk materi kosakata baku dan tidak baku agar siswa lebih mudah memahami. Tantangan yang dihadapi guru adalah keterbatasan keterampilan dan pemahaman terhadap teknologi digital, yang mempengaruhi pelaksanaan pembelajaran interaktif.