Pemanfaatan Aplikasi “FunMath” untuk Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Kurikulum Merdeka Pada SMK Pembina 2 Palembang - Nining; Saluza, Imelda; Syahrul Haq, Muhammad Raka (Jurnal Abdimas Mandiri, 2025)
Kurikulum Merdeka menuntut media pembelajaran inovatif, terutama untuk matematika. Program Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini memperkenalkan "FunMath", aplikasi matematika berbasis Android dengan pendekatan gamifikasi, di SMK Pembina 2 Palembang. "FunMath" dirancang untuk meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman konsep matematika siswa, sejalan dengan prinsip kurikulum tersebut. PkM ini menggunakan metode action research, meliputi penilaian kebutuhan, penyempurnaan aplikasi, pelatihan komprehensif bagi guru dan siswa, diikuti implementasi, dan pendampingan berkelanjutan dengan pendekatan berbasis proyek dan penelitian terapan. Data dari survei, observasi, dan kuesioner menunjukkan "FunMath" sangat bermanfaat dan mudah digunakan. Fitur interaktif dan gamifikasi aplikasi ini secara signifikan meningkatkan pengalaman belajar siswa, mendorong keterlibatan dan pemahaman yang lebih baik dalam matematika. Program ini membuktikan bahwa solusi pembelajaran terintegrasi teknologi efektif mengatasi tantangan belajar tradisional dan mendukung transformasi kurikulum yang berpusat pada siswa. Respon positif mengindikasikan "FunMath" dapat menjadi alat pembelajaran alternatif yang berharga, meningkatkan kualitas pendidikan matematika dan memfasilitasi implementasi Kurikulum Merdeka di SMK.