HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN GANGGUAN EMOSIONAL Dan TINGKAT STRES PADA REMAJA SMP MUHAMMADIYAH 2 GAMPING - Istinengtiyas Tirta Suminar, Dhea Risna Putri, Kustiningsih, (JURNAL AKADEMI KEPERAWATAN HUSADA KARYA JAYA, 2025)
Latar Belakang: Fenomena ketergantungan pada game online semakin meningkat di kalangan remaja seiring kemudahan akses teknologi. Kebiasaan bermain secara berlebihan membuat remaja sering mengabaikan aktivitas harian, sehingga memunculkan gangguan emosi seperti mudah marah, cemas, hingga depresi. Kondisi ini juga memperbesar risiko stres karena lemahnya pengendalian waktu dan tekanan dalam permainan. Dampak lain terlihat pada prestasi akademik, interaksi sosial, serta kesehatan mental remaja. Tujuan: Penelitian ini bertujuan menganalisis keterkaitan antara ketergantungan bermain game online dengan gangguan emosi dan tingkat stres pada siswa sokolah menengah pertamana Muhammadiyah 2 Gamping. Metodologi Penelitian: Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif menggunakan desain korelasional dan metode cross-sectional. Sampel penelitian terdiri dari 84 siswa yang dipilih memakai teknik simple random sampling. Data dikumpulkan dengan kuesioner GASA (Game Addiction Scale for Adolescents), kuesioner gangguan emosi, serta skala DASS (Depression Anxiety Stress Scale). Analisis data dilakukan menggunakan uji Kendall Tau Hasil: Hasil penelitian Sebagian besar responden menunjukkan kecanduan game online pada kategori sedang (41,7%), mengalami gangguan emosional (79,8%), dan mengalami stres sangat berat (20,0%). Hasil uji Kendall Tau memperlihatkan adanya hubungan bermakna antara kecanduan game online dengan gangguan emosi (p=0,034; r=0,190) dengan kekuatan lemah dan arah positif. Selain itu, terdapat hubungan bermakna antara kecanduan game online dengan tingkat stres (p=0,000; r=0,371) dengan kekuatan sedang dan arah positif. Kesimpulan: Simpulan didapatkan bahwa terdapat hubungan kecanduan bermain game online dengan gangguan emosional dan tingkat stres pada remaja SMP Muhammadiyah 2 Gamping Kata Kunci: Game Online, Kecanduan, Gangguan emosional, Tingkat stres, Remaja