Pendekatan Teknologi dalam Pengembangan Aplikasi Media Interaktif untuk Meningkatkan Literasi Digital Remaja - Anjabah, Abidatul; Suliva, Denah; Fanani, Moch Fahris; Anjani, Nur Milla; Mabruroh, Nur Lailil; Salsabillah, Safira; Asitah, Nur (Nusantara Educational Review, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran aplikasi media interaktif dalam meningkatkan literasi digital melalui metode Systematic Literature Review (SLR) dengan protokol PRISMA. Kajian ini mengidentifikasi pendekatan teknologi yang inovatif dalam mendukung pembelajaran digital. Kebaruan penelitian ini terletak pada eksplorasi integrasi gamifikasi dan interaktivitas dalam aplikasi literasi digital remaja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media interaktif dapat meningkatkan keterampilan memilah informasi, meningkatkan partisipasi belajar, serta membangun kesadaran akan keamanan digital. Temuan ini menegaskan pentingnya kolaborasi antara pendidik, pengembang aplikasi, dan pembuat kebijakan dalam merancang strategi pembelajaran digital yang efektif. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi media interaktif yang berorientasi pada pengalaman pengguna dapat menjadi solusi strategis dalam meningkatkan literasi digital di kalangan remaja. This study aims to analyze the role of interactive media applications in improving digital literacy through the Systematic Literature Review (SLR) method with the PRISMA protocol. This study identifies innovative technological approaches in supporting digital learning. This study's novelty lies in exploring the integration of gamification and interactivity in adolescent digital literacy applications. The survey results indicate that interactive media applications can improve information sorting skills, increase learning participation, and build digital security awareness. These findings emphasize the importance of collaboration between educators, application developers, and policy makers in designing effective digital learning strategies. The implications of this study indicate that the development of interactive media applications oriented towards user experience can be a strategic solution in improving digital literacy among adolescents.