Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa - M. Ichwan Al Hafidz; Annisa Larasati; Muhammad Rikzam Kamal (Nusantara Educational Review, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan gamifikasi dalam pembelajaran sebagai strategi untuk meningkatkan literasi digital siswa. Melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR), didapatkan enam artikel yang membahas efektivitas gamifikasi dan elemen-elemennya. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi dapat meningkatkan literasi digital siswa dan elemennya berperan meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta keterampilan digital siswa. Selain itu, respon siswa terhadap gamifikasi cenderung positif, meskipun terdapat tantangan seperti keterbatasan akses dan pemahaman teknologi. Gamifikasi terbukti sebagai pendekatan inovatif dalam pendidikan abad ke-21. This research examines the utilization of gamification in learning as a strategy to improve students' digital literacy. Using the Systematic Literature Review (SLR) approach, six articles were obtained discussing gamification's effectiveness and its elements. The results show that the use of gamification can improve students' digital literacy, and its elements play a role in increasing students' motivation, engagement, and digital skills. In addition, students' responses to gamification tend to be positive, despite challenges such as limited access and understanding of technology. Gamification proved to be an innovative approach in 21st-century education.