Wordwall : Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam mendukung Deep Learning - Padila Rahmasari, Tri (Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 2025)
Pembelajaran abad ke-21 menuntut peserta didik memiliki empat kecakapan utama, yaitu cara berpikir (kreativitas dan inovasi), cara bekerja (komunikasi dan kolaborasi), alat untuk bekerja (pengetahuan umum dan keterampilan ICT), serta cara hidup (kesadaran budaya dan kompetensi diri). Perkembangan era digital memunculkan berbagai platform pembelajaran, namun peran guru tetap tak tergantikan sebagai pengajar dan pendidik. Artikel ini membahas mengenai salah satu platform evaluasi yang mengkombinasikan konsep gamifikasi. Data didapatkan melalui studi literatur terhadap 20 jurnal dengan kata kunci gamifikasi, evaluasi, deep learning, dan wordwall. Pendekatan joyful learning yang menciptakan lingkungan belajar menyenangkan dapat menumbuhkan motivasi intrinsik dan rasa ingin tahu siswa. Salah satu strategi yang selaras adalah gamifikasi, yang mengintegrasikan elemen permainan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar. Hasil sintesis data menunjukkan bahwa penggunaan alat evaluasi dengan menggabungkan elemen game dapat menumbuhkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran,