IMPLEMENTASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME PADA MATA PELAJARAN IPAS SISWA SEKOLAH DASAR - Ria, Armila Puspita; Sukriadi, Sukriadi; Mustamiroh, Mustamiroh (Jurnal Education and Development, 2025)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh media dalam pembelajaran harus dikemas secara interaktif untuk menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, penggunaan teknologi dalam pembelajaran masih jarang dilakukan dan guru mengalami kesulitan dalam menyusun materi serta evaluasi yang menarik sehingga siswa kurang termotivasi untuk belajar. Media pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, salah satunya adalah aplikasi kahoot. Maka penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif berbasis game dalam mata pelajaran IPAS bagi siswa kelas IV SD Negeri 004 Samarinda Ulu. Menggunakan metode kualitatif, penelitian ini melibatkan wali kelas IV A dan 25 siswa sebagai subjek, dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, serta diuji keabsahannya dengan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kahoot efektif dalam meningkatkan interaktivitas, motivasi belajar, dan sikap kompetitif siswa, sementara guru dapat memanfaatkan fitur interaktif untuk mengukur pemahaman siswa secara langsung. Faktor pendukung implementasi kahoot meliputi fasilitas sekolah, kemampuan guru dalam penggunaan teknologi, dan antusiasme siswa, sedangkan hambatan utamanya adalah ketergantungan pada koneksi internet. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi guru dalam mengintegrasikan teknologi digital dalam pembelajaran agar lebih menarik dan interaktif.