Penerapan Model Gambira dengan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi dan Aktivitas Belajar Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar - Cahyani, Putri Aprilia; Maimunah, Maimunah (Cokroaminoto Journal of Primary Education, 2025)
Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya motivasi dan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran matematika di kelas V SDN Alalak Utara 2 Banjarmasin. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibutuhkan inovasi pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mampu mendorong keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan guru serta siswa melalui model GAMBIRA, yang menggabungkan metodologi Problem Based Learning, Picture and Picture, dan Number Heads Together. Model ini didukung oleh permainan ular tangga untuk menciptakan suasana belajar yang kontekstual dan menarik. Penelitian ini menggunakan metodologi Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif, yang dilaksanakan dalam empat sesi. Partisipan terdiri dari 20 siswa kelas V pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Data dikumpulkan menggunakan lembar observasi mengenai motivasi belajar, aktivitas guru dan siswa, serta penilaian tertulis individu dan kelompok. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metodologi kualitatif deskriptif dan disajikan dalam bentuk tabel, grafik, dan persentase. Hasilnya menunjukkan peningkatan yang substansial: motivasi belajar siswa meningkat dari 25% (rendah) menjadi 95% (sangat tinggi), aktivitas guru meningkat dari 33 (baik) menjadi 45 (sangat baik), aktivitas siswa meningkat dari 25% (kurang aktif) menjadi 100% (sangat aktif), dan ketuntasan hasil belajar meningkat dari 50% menjadi 100%. Kesimpulannya, model GAMBIRA dengan permainan ular tangga terbukti efektif meningkatkan motivasi, aktivitas, dan hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini merekomendasikan penerapan model inovatif seperti GAMBIRA oleh guru, pertimbangan pihak sekolah dalam meningkatkan mutu pembelajaran, serta menjadi acuan bagi penelitian lanjutan.