Penerapan Metode Gamifikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Abjad Berbasis Android - Uran, Damianus Deveuster Meko; Weking, Alfian Nara; Watomakin, Dominikus Boli Watomakin (RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran pengenalan huruf abjad berbasis Android dengan pendekatan gamifikasi sebagai alternatif inovatif terhadap metode pembelajaran konvensional yang cenderung monoton dan kurang menarik bagi anak usia dini. Fokus penelitian ini adalah pada penerapan media pembelajaran tersebut di lingkungan Taman Kanak-Kanak Katolik (TKK) Tedikasa Lewograran, di mana kebutuhan akan metode pengajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan menjadi sangat penting dalam membangun fondasi literasi awal anak. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara kepada guru, observasi langsung terhadap aktivitas belajar anak, serta penyebaran kuesioner kepada pengguna aplikasi. Aplikasi yang dikembangkan mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti sistem poin, level bertahap, animasi interaktif, serta umpan balik suara untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan anak secara aktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini dinilai efektif dalam meningkatkan pemahaman anak terhadap huruf abjad serta mampu menarik minat belajar mereka secara signifikan. Selain itu, aplikasi ini juga memperoleh respon positif dari para guru yang menilai bahwa pendekatan ini membantu dalam proses pembelajaran dan mampu menyesuaikan dengan karakteristik perkembangan kognitif anak usia dini. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran berbasis Android dengan pendekatan gamifikasi dapat menjadi solusi edukatif yang relevan dalam mendukung proses pembelajaran yang lebih menyenangkan dan bermakna di jenjang PAUD.