Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Game Kahoot Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fikih Di MAN 5 Agam - Susanti, Fira Neti (RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business, 2025)
Latar belakang penelitian ini adalah guru masih sering menggunakan media papan tulis dalam pembelajaran, yang membuat siswa merasa bosan yang menyebabkan minat belajar siswa masih ada yang rendah. Kahoot dipilih karena sifatnya yang interaktif dan menyenangkan, sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain "One Group Pretest-Posttest." Sampel penelitian terdiri dari 18 siswa kelas XI IPS yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar yang sudah divalidasi dan diuji reliabilitasnya untuk memastikan keakuratan data. Uji prasyarat analisis, seperti uji normalitas dan homogenitas, juga dilakukan untuk memastikan data berdistribusi normal dan homogen. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada minat belajar siswa setelah diterapkannya media Kahoot. Hal ini ditunjukkan dari hasil uji Paired Sample T-Test yang memberikan nilai signifikansi sebesar 0.000 < 0.05, sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima. Rata-rata nilai minat belajar siswa meningkat dari 66.94 pada pretest menjadi 74.06 pada posttest, yang membuktikan adanya peningkatan yang signifikan setelah penerapan Kahoot. Peningkatan minat belajar ini disebabkan oleh sifat interaktif, visual yang menarik, dan kompetitif dari Kahoot yang dapat memotivasi siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran. Selain itu, penggunaan Kahoot memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan lebih menyenangkan, yang berkontribusi pada peningkatan konsentrasi dan pemahaman siswa terhadap materi. Dengan demikian, penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran dapat dijadikan alternatif yang efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa terutama dalam mata pelajaran Fikih.