Analisis Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Dalam Penggunaan E-Learning Pada Mahasiswa Universitas Negeri Makassar - Dwi Hana Pertiwi; Muhammad Alfin Muammar; Faturrahman; Andi Dio Nurul Awalia (Innovation and Applied Education Journal, 2025)
Penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam e-learning menjadi pendekatan yang semakin relevan dalam menjawab tantangan pembelajaran digital. Namun, efektivitasnya dalam meningkatkan keterlibatan mahasiswa masih memerlukan kajian lebih mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis respons mahasiswa terhadap implementasi gamifikasi dalam sistem e-learning di Universitas Negeri Makassar. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain cross-sectional. Sampel terdiri dari 41 mahasiswa Universitas Negeri Makassar dari berbagai jurusan yang dipilih secara acak. Instrumen pengumpulan data berupa kuesioner digital yang disebarkan secara daring. Hasil analisis menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran daring. Beberapa elemen, seperti kerja sama tim, pemberian tantangan, dan sistem penghargaan, dinilai efektif dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Meskipun demikian, terdapat pula beberapa aspek yang dinilai kurang optimal dan memerlukan pengembangan lebih lanjut. Temuan ini merekomendasikan agar institusi pendidikan tinggi terus mengembangkan strategi gamifikasi yang lebih inovatif, adaptif, dan sesuai dengan karakteristik mahasiswa. Penelitian lanjutan disarankan untuk mencakup sampel yang lebih luas serta mempertimbangkan variabel lain seperti motivasi belajar, gaya kognitif, dan lingkungan pembelajaran.