PENGENALAN SOCIOPRENEURSHIP DAN INOVASI DIGITAL MELALUI PERMAINAN EDUKATIF "SIMULASI BISNIS SOSIAL" - Farhan Maulana Ibrahim; Muhammad Hafizh Sanusi; Nachla Putri Zaita; Dimas Seto Aji (Prosiding Dedikasi: Pengabdian Mahasiswa Kepada Masyarakat, 2025)
Perkembangan teknologi digital telah membawa transformasi signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam bidang pendidikan dan kewirausahaan. Salah satu pendekatan inovatif yang muncul adalah penggunaan permainan edukatif digital sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Permainan edukatif digital dapat meningkatkan motivasi belajar siswa melalui keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran, yang dimediasi oleh lingkungan digital yang mendukung. Dalam konteks kewirausahaan sosial (sociopreneurship), pendekatan ini menjadi semakin relevan. Sociopreneurship menggabungkan tujuan sosial dengan prinsip-prinsip kewirausahaan untuk menciptakan dampak positif bagi masyarakat. Kegiatan ini bertujuan untuk memperkenalkan konsep sociopreneurship dan inovasi digital melalui permainan edukatif yang dirancang secara sderhana yang dilaksanakan di TPQ Masjid Ibadurrahman, dengan melibatkan 20 peserta. Dengan menggunakan permainan edukatif ini, peserta dapat belajar konsep sociopreneurship secara interaktif dan menyenangkan. Kegiatan ini menggunakan metode berupa penyuluhan dan pelatihan dengan permainan edukatif simulasi bisnis yang diikuti oleh seluruh peserta. Hasil dari kegiatan ini mengungkapan bahwa mayoritas anak memiliki pemahaman baru mengenai konsep sociopreneurship dan menunjukan minat yang besar dalam berwirausaha. Secara keseluruhan, PMKM ini menunjukkan bahwa penyuluhan mengenai sociopreneurship tidak hanya untuk menambah pengetahuan saja, tetapi juga membentukkarakter anak untuk berinovasi dan berkarya menciptakan sesuatu yang baru. Dengan demikian, penulis merekomendasikan bahwa pelaksanaan pembelajaran melalui penyuluhan dan pelatihan sociopreneurship melalu permainan edukatif terus dilaksanakan secara berkelanjutan untuk mendukung pembelajaran yang menarik, edukatif, dan menciptakan generasi muda berwirausaha serta peduli terhadap lingkungannya. Kata Kunci: Sociopreneurship; Permainan Edukatif; Inovasi Digital;