WORKSHOP PENERAPAN GAMES INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN POTENSI SANTRI DI TAMAN PENDIDIKAN AL QUR’AN AR RIDHO - Waskita Cahya; Filda Angellia; Achmad Fauzi; Yuli Prasetya; Hanifah Sugiarti (Jurnal Pengabdian Teratai, 2024)
Menerapkan permainan interaktif untuk meningkatkan potensi siswa di Taman Pendidikan Al-Quran sangat efektif jika disesuaikan dengan konteks pendidikan dan budaya tertentu yang tidak boleh menyimpang dari aturan agama dan aturan sosial. Dengan menggabungkan unsur permainan dan teknologi, alat-alat ini dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Namun, ada situasi di mana tidak semua siswa atau pusat pendidikan memiliki akses ke perangkat teknologi yang diperlukan. Tujuan utama dari kegiatan ABDIMAS ini adalah untuk mengintegrasikan permainan interaktif, serta meningkatkan pengalaman belajar dengan membuatnya lebih menarik, dengan memanfaatkan teknologi pendidikan modern untuk mendukung metode pendidikan Al-Quran tradisional, sehingga memperkaya pemahaman dan wawasan para siswa. Metode yang diterapkan dalam kegiatan ini adalah metode workshop dan demonstrasi, yang merupakan kombinasi antara metode instruksional dan kegiatan praktik. Sesi demonstrasi games menunjukkan hasil yang positif dalam menarik minat anak-anak terhadap teknologi dan aplikasi games. Anak-anak sangat antusias dan terlibat aktif dalam setiap kegiatan. Mereka tidak hanya menikmati demonstrasi aplikasi games, tetapi juga tertarik untuk belajar lebih banyak tentang cara kerja dan pemrograman aplikasi games. Selain itu, sesi ini juga berhasil menginspirasi anak-anak untuk berpikir kreatif dan tertarik pada bidang STEM.