Pengaruh kuis berbasis gamifikasi terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran akidah akhlak - Anshora, Nisa Alia; Triwoelandari, Retno (Idarah Tarbawiyah: Journal of Management in Islamic Education, 2025)
This study aims to investigate the effect of gamified quizzes on students' learning interest in the subject of Akidah Akhlak among tenth-grade students at MAN 1 Kota Bogor. A quantitative approach with a quasi-experimental method and pretest-posttest control group design was applied. The research involved two classes, one as the experimental group using gamified quizzes via Puzzle Maker, and the other as the control group applying traditional lecture-based instruction. Data were collected through pretests, posttests, and Likert-scale questionnaires focusing on indicators of learning interest: attention, interest, engagement, and enjoyment. The results showed a significant increase in students’ interest in the experimental group, with the average score rising from 60.86 to 83.71. The independent sample t-test revealed a significance value of 0.000, indicating a positive and significant effect of gamification on learning interest. The findings suggest that incorporating gamified elements into classroom assessments can effectively enhance student motivation and create a more engaging learning environment. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kuis berbasis gamifikasi terhadap minat belajar siswa dalam mata pelajaran Akidah Akhlak pada siswa kelas X di MAN 1 Kota Bogor. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu dan desain pretest-posttest control group. Subjek penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan kuis berbasis gamifikasi melalui Puzzle Maker dan kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah tradisional. Data dikumpulkan melalui pretest, posttest, dan angket skala Likert dengan indikator minat belajar: perhatian, ketertarikan, keterlibatan, dan perasaan senang. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan minat belajar siswa secara signifikan pada kelas eksperimen, dengan rata-rata skor meningkat dari 60,86 menjadi 83,71. Uji independent sample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000, yang berarti terdapat pengaruh positif dan signifikan dari penggunaan gamifikasi terhadap minat belajar siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi elemen gamifikasi dalam evaluasi pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan menciptakan suasana belajar yang lebih menarik.